起意做游一游这个网站的时候,我正在成都养病。原打算就此离开天创,转念一想,公司的百来万风险投资刚到位,简单游及相关软件又积累了大约10万的日均IP,这时候找别的工作,资源还未必及得上天创。何况在公司我说了算,不会遇上浩方式的冲突。
2005年三季度,简单游已经运营了大半年,因为兼容性而难以做大的瓶颈确认无疑,我的注意力完全放到了新战场上面去。当时公司就这么二十几号人,百把万资金,能搞的事情很有限,我当然选择了老本行:游戏媒体。定位是新网游导航站。这个“导航”兼有前瞻、试玩、评论、推荐的意思,理由有三:
1、市场上一年新推出50-80款网游,令人眼花缭乱,而所谓的“网游蝗虫族群”不断扩大,在新网游选择上有迫切的信息需求。
2、当时重视类似信息服务的网站基本上只有17173(别的都在傻不拉叽半死不活搞专区),以官方新闻-编译新闻-劣质评测为主,内容竞争力不强。
3、广告价值高。
05年11月,我回到福州筹建游一游。6人编辑部里一半是熟识的写手,一半是新招聘的笔头过硬的热血玩家。最开始想定名叫YY游戏网,但gameyy这个域名被注册了,后来就改名叫youyy,有两个中文名可选:游一游和游营养。前者语感较好,后者和域名更契合一些。我起初支持游营养,最后还是按民主风格选用了内部票选出来的“游一游”。
从开始策划到06年春节后的网站上线,大概用了3个月。其间还作了编辑培训。从网站上线到倒掉,大概经过了6个月,其间主页改了三版,第三版上线之后几天,游一游即转手出让。回头来看,新网游导航站这个定位是极好的,但执行上却纰漏百出。写这篇文章,也就是总结当时的失误,时刻警醒自己。我这人惯来有善于总结而不善改正的毛病。
首先说网站策划吧。游一游只有四个页面:主页、内容页、列表页、专区页。这种简洁的风格是对头的,但还是缺少了一些东西。比如缺少图库——这简直难以原谅,加重了编辑工作量,也不利于大量游戏截图的聚合与检索。一个分类清晰的Flash图库,本身就能起到新网游前瞻的作用。
缺少的另一项重要内容是论坛,这倒不是说游一游没论坛,而是它没重视论坛。主要是我没招到管论坛的人。游戏媒体的[根本出路]是社区化,是UGC,我应该用高质量的新闻吸引较高素质的读者,依靠他们把一个笼统的新网游先遣论坛拉起来,再逐步做各个人气网游的专区论坛。但最后哪一截都没做好。所谓高质量新闻整得七零八散,论坛更是水中花,完全就没有任何经营论坛的意识。这当然也是因为我没招到好用的论坛管理员——我个人的风格重编辑而轻社区,惯来如此。明知道论坛重要却束手无策。
说到栏目策划,这可就太失败了。我手上还有游一游第三版的截图,偶尔翻出来凭吊一下,老实说,这些栏目可都不赖。但我犯了两个严重的老毛病。第一个是贪心,什么都想搞,业界评论,花絮八卦和热点报道都整了进去,还占了不小的比重。这就使得“新网游漫游指南”这个名头被兑了水,形象很不纯正,趣味性大于实用性。很大一票读者来这里看娱乐性报道,但娱乐性报道却缺乏对用户的粘着力与商业价值。第二个毛病是胆怯,善发起而不能坚持。比如最初策划了“新游海报馆”这个栏目,将12款最近网游制作成海报效果铺满一屏半,策划本身是好的,但前两版的设计上有失误,我没仔细分析,不自信,撤了。又比如原本将新游时刻表放在页头,后来遭到众口一词的反对,又撤了。撤个鸟……08年改版的多玩就这么搞。娘哟,这是对的!结果很多好的东西没坚持下去,又羼杂进去了不少“美丽的杂质”,使得整个网站的个人风格太重,却不能留下鲜明而直爽的用户印象。
比栏目策划更失败的是栏目运作。游一游除了转载游戏官方新闻和其他网站新闻外,独家内容每天还有大约两三篇编译新闻,两三篇游戏指南,一两篇热点报道和行业时评,三四篇八卦花絮。文章算不错吧,就连官方新闻都全部经过了精细的后期处理和延伸阅读,“图乱猜、游八卦、游大脚、游声音、评审团、看热闹、搞读图,编辑之嚎”这些内容风格不仅在当时是独一无二的,在现在也还是独一无二并饶有趣味的。游一游报道的品质超过绝大部分游戏平媒,对比其他游戏网站的品质优势就更大了。我那时已经解决了制作效率问题,5个内容编辑能保证每天稳定产出十来篇独家报道。
值得一讲的是新游指南,我在建站之初就放弃了新网游评测——那是个污迹斑斑的理想国。游戏介绍被分成三个类别,一个是读图,包括看图说话与猜图游戏(图乱猜);第二个是社区整合,从帖子里揪出玩家的议论点评来整合成文章(评审团);第三个是试玩故事,主要是编辑的试玩故事,也包括论坛里找到的小段子。这种制作思路对新网游介绍来讲颇具开创性,但那个时候我还没搞懂什么叫“命中率”。如果我早一点研究太平洋、中关村,恐怕就开窍了。当时却没意识到IT导购网站和游戏导航网站之间的关联。
我所说的“命中率”是个媒体术语,即对这篇文章主题感兴趣的读者比例。在这里有个悖论,来找新网游的玩家,都不大了解新网游,看见黑压压一片陌生游戏的文章标题,只会带来信息上的压迫感,无所适从,下意识地,往往只按着熟悉的名字去点。因此新网游虽然很可能是读者来此寻找的目标,其命中率却是很低的。除非标题起得销魂,或是游戏本身有一定知名度,否则大部分的新网游报道因其陌生而冷落。这是个典型的叶公好龙的案例。结果点击量最高的居然是魔兽世界相关报道……当时我很绝望。这样下去新网游导航还做个球啊。
解决这个问题的方法,是真正意义上的“导航”。把新网游报道列一排,列一堆,列一砣,不能起到任何的导航效果。我们必须去指引读者找到自己喜欢的游戏。多用图片进行直观展示是最基本的指引手法,但主页上能承载的图片数有限,因此更巧妙的操作手法是将游戏按照读者的检索标准去进行分类,让他先看到自己想找的检索主题,先把命中率拉起来;然后在某个大众口味的检索主题下快速介绍6-10款产品,便于读者挑选自己中意的几款;最后再提供延伸阅读,将他导入到该产品的密集介绍里去(IT垂直网站通常导入产品库)。
对于普通读者来说,他的阅读路径应该从导购栏目起,至评测介绍与海量图库为一个中点,以社区为最终落点。我这样讲似乎是很晦涩……你不看拉倒。总之,如果缺乏指引性,大部分读者跑到新游网站里来,就跟刘姥姥逛大观园似的,人生地不熟,晕菜了。内容再好也没用,读者身陷陌生信息的迷阵里,不知道该看什么,点哪里。这个浏览心理案例简直可以称作“游一游式的失败”。结果是游一游的新网游报道虽然自称“业内第一”,却完全销不动,意味着主要定位的完败。我当时挨了这么一闷棍,成天抱怨:哎咱们内容不赖啊怎么小东西们就不看呢?这直接动摇了我对网站定位的信心。于是,我又怯了……
当时新游戏报道的点击量很低,支撑游一游的是八卦花絮和热点报道,按照时下的流行语来总结,就是那些很黄很暴力的内容。其实要是一门心思地做游戏行业的娱乐站,也未尝不可,但我放不下这个面子,老是想搞一些正经生意。结果把网站风格搞得不三不四的,渴望人五人六而不得。在新网游导航这方面,因为内容命中率低,读者满意度也低;在游戏娱乐报道这方面又不乐意去集中突破。高不成低不就。这种内八字步伐是游一游的致命伤。
写到这里,我翻了翻第三版即最后一版的截图。橱窗→货架→仓库的个人设计风格在当时已见雏形,三栏式要闻区紧接通栏的精品栏目,最后是大片大片的两栏式大版块,这种结构也还过得去,既显得信息量大,又不失新网站必备的简洁。虽然细节处理上颇多可挑剔之处,但算不上拙劣。我自己给整体设计打65分。
视觉效果没怎么拖后腿,内容管理才是真正的绊脚石。我其实是很擅长管编辑团队的,但当时游一游不是我在管。我那个时候自高自大,觉得老子是管30来人的天创总经理,手底下同时展开四五个项目(其中游一游的项目前景最好,但当时我并没意识到这一点),一个刚起步的6人编辑部,怎么值得我亲自出手?妈的不养你就不要生嘛(事后反省)。
这个事情我在建站之初就没想明白,一开始打算自己分心管,很快发现要搞好一个网站,哪怕是游一游这样的小网站,因为编辑全是新手,也要花费每天6小时以上的时间。我不耐烦起来,内部提升了一个新编辑做主管,自己当指点江山的太上皇。这个错误我在天创是第二次犯了,即过早提升态度良好却经验不足的新人。结果他们不仅没有昂扬地成长起来,反而被沉重的负担给压垮掉,我损失了一个素质不错的编辑——她在提升两个月后负气辞职。
温暖辞职后,我对主管人选有点为难,后来公子调去了这个位置,他做得不比温暖好多少……公子压根就不适合任何公司形态的工作。我还是不要非议这个老友吧,他当时搞得我很恼火,总之,游一游从来都没有过能管事的主编。甚至可以说游一游从来就没有过管理这个概念。我在内容分工和产出计划上制定一个框架,再隔三岔五地指导一下编辑的媒体技术,然后他们就把这个框架缩水后完成。这使得游一游的内容非常散漫,好看归好看,却完全不能形成合力。它保持着一个相当不错的平均水准,可又抓不住机遇一举跃上层楼。
离开天创半年以后,我曾哀叹,当时要是我亲力亲为地去管游一游,最后必不至此。毕竟它的定位精准锐利,团队也还不错。这是个任性,松散,缺乏上进心但颇具灵气的编辑团队,如果它能得到专业的管理,我再将左看项目里最好的几个人(无双、道桢和小刀)抽调过来(左看是我当时花费更多心思的一个乌托邦式项目),必有一番作为。结果它在松散的管理下自我消磨,到最后各奔东西。
何谓专业管理?这首先要激励编辑对资讯的热情,对创作的热情,培养他们的新闻理想与媒体荣誉感。其次要指出明确的方向,以季度为单位,以月为单位,以周为单位,为每个人制定具体的计划并严格督促执行。所谓奖惩分明不应该是一句空话,业务评选代表着奖励,内容抽查意味着惩罚。编辑应该被一篇重大新闻所鼓动,为自己更新的内容而骄傲。他们每一个正确或者错误的行为都应该得到主管有力的反馈,反馈周期不超过七天。以上听起来就像是我在打官腔……算了,我就说8个字:“计划管理”“业绩考核”。做好这两点,管理水平自然也就上去了。
如果网站策划走出了内八字的步伐,团队管理又是如此松散不堪(比F罩杯的乳房还松),拯救大兵游一游最后的手段就是推广。虽然好的管理还能够让内容产出量增加50%,内容品质再提高100%;虽然这些内容因为网站策划上的失误未能形成合力,网站看点和其管理一般松散;但单单是这每天十几条的原创资讯,以及对更多转载资讯的精细处理,游一游在当时(甚至在现在)还有着业内一流的内容品质(这个“游戏业内一流”的水准放在媒体大环境来看是很低级的),经常被大牌游戏网站不注明出处地抄去做头条,二条。而网站结构虽不能令我满意,其实比大多数游戏网站还要好不少,比上不足比下有余——情况看来并非一筹莫展。
2006年4月,简单游触到了它的G点,日均使用人次34万,加上相关软件,大概有30来万的日均IP。由于网吧重复安装的推动,简单游及相关软件每个月的下载数超过了惊人的800万人次。其中有些关节我不能讲,但数字本身没掺水分。在这个背景下,游一游的推广失败简直是不可理喻的。这样都把事情给做砸了,难道我是个傻瓜吗?
情节在一片盲目乐观的情绪中展开,又惨淡收场。如果不计算弹出式的强行捆绑,游一游日均访问IP从来没有超过3万,通常一篇文章的峰值点击不足5000,普通新网游报道的点击只有两三百。造孽哦,发到论坛去都不止这个数字。只有很黄很暴力的文章才能做到两三万的点击。经营半年,我个人估计忠诚读者数目不足5000。
事后总结原因,有如下几条:
a、当时的30来万日均IP,一半由另外一个系列的辅助工具带来,这个工具是合法的,但同时也是不见光的,我最后没有冒险通过它来推广游一游,这样推广途径就只剩下日均18万IP左右的简单游用户。
b、简单游的几十万用户中,大部分是热血江湖玩家,属于游戏资讯的低端读者群。如果从资源利用的角度出发,一开始我就该搞热江社区和热江专题站。简单游用户群以固定游戏的外挂用户为主,频繁在新网游中跳转的用户(即游一游目标受众)很少,个人预计在15%以下。我看到了这一点却过于麻痹,过于乐观,以为固定游戏用户也是可以转化的。转化个屁!他们最大的乐趣是搞网恋看攻略用外挂骂官方。这群没文化的小兔崽子……
c、游一游和简单游的捆绑主要通过弹出窗口进行,玩家进入和退出简单游的时候都弹出迷你窗口,播报游一游今日更新的五六条热点资讯。这种弹出推广在2004年我搞浩方巴比伦的时候还是有效的,但对于2006年来说就已经过时了(很黄很暴力除外),也不吻合简单游用户的浏览习惯。因此最好的推广方式是植入,将这些每日更新的游一游热点嵌入简单游,我当时却没下这个决心(因为对游一游的前景并不十分坚定),植入力度非常有限。
d、即便什么资源都没有,一穷二白,用传统的低级手段硬推,也不至于做到这么差。这些低级手段包括游戏挂机喊话,刷论坛,腆着脸去联办官方活动,忽悠着发测试帐号等等。虽然拙劣,但坚持去搞,也能有所积累。问题在于这些都不是什么好差事,得有人盯着逼着抽着才能持续下去,而这种基础工作的执行力正是天创、也是我个人在管理上所极度欠缺的。归根结底,我身上的文人气息远远压倒了工头的汗味。
游一游最后被失败的策划,失败的管理,失败的推广联手剿杀。在推广这方面得出的教训是,玩家并不都是目标用户。不同类别的玩家有不同类别的资讯需求,需要用上不同的导入手段。如果自以为“我有XX万用户基础”,这就太傻逼了。正如昨晚豆荚看完本文上半部分后,悍然对我说:你是个傻逼。当时我正在洗澡,大声问:“咩啊?”“你傻逼啊。”“哦……”
推广既需要灵巧的方式,也需要坚韧的耐心。它注定是一个沙里淘金的过程,一次又一次地从千百人里边淘出你的目标用户来。而我对此漫不经心的设计和执行监督是推广失利的主要原因。我那时心不在焉,指望着和简单游一贴,用户自然来。妈的这想法真蠢……
运营半年后,游一游的日均访问IP仍然只有2万左右,甚至于每天自发访问游一游的核心用户估计只有两三千而已。这让我好生绝望——我没有把责任归咎于自己的不投入,而开始质疑新网游导航站的定位是否正确,乃至于天创是否有实力运营一个网游资讯站。直到又过了半年以后,当我在那家天台上有着风水树的公司重新振作起来以后,才意识到我的浮躁给游一游造成了多大的损害。这是个前景光明的项目,进入市场的时机恰到好处,有潜力做到游戏网站的影响力前三位。我有推动它成功的技术,却没有孵化的坚持和耐心。游一游在策划-管理-推广上的失误其实并不是什么致命伤,它的起步点甚至远高于其他网游资讯站,如果我专注于此,本能够轻松应对。但我却急于寻求在12个月以内咸鱼翻身式的成功(这是混账想法),对需要两年培育期,不能一鸣惊人的游一游始终冷冷淡淡。
2006年10月,我在天创的最后一个月。接触的几个买家对游一游的兴趣都不大——我开价15万。游一游的访问量并不大,这个价格其实是贩卖人口,即转让一支素质良好的编辑团队,以及经过了反复调试,良好运作的一些有锐气的栏目策划。出乎意料的是,最后买下游一游的是隔壁的duke,而他也确实是看上了游一游团队中的某两个人。我颇不情愿将游一游出让给766,这意味着游一游的彻底覆灭,他们哪里搞得了这种媒体技术活儿。但在多玩迟迟不肯出价的前提下,我没有继续等待的时间。
“766管不下游一游的编辑,他们很快就会流失掉,你买下来的其实是个空壳。”我这样跟duke说。
“不就是十几万吗,我亏得起,十几万能买到一个人才都是值得的。”他这样回答。
虽然我很不喜欢duke这个人,但他身上确实有一些东西值得我佩服。最后游一游的网站,编辑,服务器和电脑作价10万卖给了766,其中留在766的4个编辑很快如我所预言的一般跑路了,但duke也如愿以偿地得到了霉鬼——霉鬼被调入海外网游运营部门负责媒体推广,他良好的英文和中文才能应该能帮上duke的忙。这家伙价值10万!也许duke做得对。
游一游从筹建到出售,历时9个月,我做过一个粗糙的财务统计,其运营成本大概是20万。最后10万出售,亏了一半的本钱。这笔亏损全部折算为我的个人经验,说起来还真对不住天创。我创立了这家公司,支撑它两年的成长,但损害了游一游的浮躁同样也让我把天创搞得乱七八糟。我的离开带走了天创的所有野心,它现在反而健康和快乐地活着。
论及游一游的倒掉,这是一个需要注入理想主义的项目,却遇到了好高骛远心不在焉的创始人和散漫的自由主义编辑。它带来了很多颇有价值的创新,又悄无声息地化解为尘土。从某个角度来看,游一游甚至可以说是游戏行业历来“最好看的”资讯网站,但这种“好看”本身的含混不清使其默默无闻。在灵感背后的热情匮乏,使得它身上并没有什么强烈的性格感染力,因此必须进行精确的受众定位、浏览习惯适应和需求垂直满足才能大步向前——很遗憾,这从来没有发生过。自始自终,一群任性的人在做着各自的任性的事情。这种任性带来的趣味一度成为了游一游的招牌,但一个“有趣的游戏网站”又能够走多远呢?何况我选择的是另一个“志存高远”的方向。
如果说我从游一游的倒掉里,可以得到什么深切的教训的话,那就是:“热情”和“专注”是创业成功的必备条件。你必须狂热和坚持,必须有敏锐的嗅觉和一往无前的决心,同时又必须冷静,克制住自己那些或许是正确的杂念。想法像大西洋里的金枪鱼一般疯长,最后又一条条营养不良地死去。分担风险在创业时往往是懦弱的表现,那只会分散资源,让自己变得平庸。执行好现有的计划比萌生五个天才念头更加重要,不走运的成功者必须具备一点突破的决意。
在可见的时间里,我既不会回到游戏行业,也不可能再去做一个游戏资讯站。我有新的发展方向,这同时也意味着当年对游戏媒体的所有理想都不再有实现的机会。如你们所见,一整个游戏媒体环境还处于非常低级的媒体阶段,但因为玩家的主要需求就是这么简单粗糙,低级并不是什么问题(除了丢人之外)。就算“高级”起来,那也不会有很大的业绩提升。那么我当年所谓的游戏媒体理想其实是无根之花。即便折断,也没有什么好心痛的吧